28.10.2026

Suomalainen indiepelikulttuuri elää hyvin oli pöhinää tai ei

Suomalaiset indiepelit kukoistavat maailmalla, ja eksotiikalla on siinä tärkeä rooli.

Suomalainen peliala on murroksessa. 

Julkisessa keskustelussa suomalainen peliteollisuus on 2010-luvun mobiilipelihuumasta asti mielletty pitkälti Supercellin ja Rovion kaltaisten suuryhtiöiden pelikentäksi. Viime vuosina Suomessa on kuitenkin alkanut ilmestyä kiinnostavia ja kansainvälistä näkyvyyttä saavia indiepelituotantoja, jotka ovat syntyneet ilman suuria kehitystiimejä tai laajoja markkinointi- tai julkaisukoneistoja. 

Jotain on todella ilmassa:

Oulun Tiurassa asuvan Joonas Pirttikankaan Gladio Mori -miekkailupeli on myynyt vuonna 2024 Steam-alustalle tehdyn Early Access -julkaisun jälkeen yli satatuhatta kappaletta. Kolmen Jyväskylässä opiskelleen kaveruksen Veeti Kurkelan, Juha Palo-ojan ja Patrick Kurolan Finnish Cottage Simulator -peli teki heidän perustamalleen Ranela Games -yhtiölle ensimmäisellä tilikaudella (syyskuu 2024 – syyskuu 2025) liikevaihtoa 901 000 euroa, josta voittoa oli 408 000 euroa. Katteet ovat kohdillaan: tekijöiden mukaan pelin tuotantoon käytettiin tuhat euroa. Sledders-moottorikelkkapelin kehittäneen kuopiolaisen Niko Aution Hanki Games puolestaan keräsi samalta tilikaudelta 2,2 miljoonan euron liikevaihdon.

Turkulaisen Johannes Rojolan käsitetaidetta lähenevät auto- ja autonrakennussimulaattoripelit My Winter Car ja My Summer Car ovat tuottaneet tekijälleen todennäköisesti miljoonatulot. Mittakaava vastaa Ville Kallion antikapitalistisen cyberpunk-räiskintäpelin Cruelty Squadin ja sitä seuranneen Psycho Patrol R:n tuottoja.

Suomen peliteollisuuden kolmen miljardin euron liikevaihdossa muutama miljoona sinne tänne ei liiemmälti hetkauta, mutta kehityssuunta on kiinnostava. Suomalaista pelialaa edustavan Neogamesin johtaja KooPee Hiltunen peräänkuuluttikin elokuussa Ylen haastattelussa pienten indiepelien kasvavaa merkitystä Suomen pelialalla. 

 

SAMAAN aikaan suomalainen julkinen keskustelu peleistä junnaa paikallaan. Vaikka videopelaamista on 2000-luvun edetessä alettu käsitellä julkisessa keskustelussa yhä moninaisemmin – tosin pääasiassa Ylen toimesta –, uutisointi keskittyy edelleen lähes yksinomaan niin suurten kuin pientenkin pelifirmojen osalta kassavirtoihin ja verotilastoihin. Yksipuolisuus estää näkemästä pelejä moninaisena kulttuuri-ilmiöinä ja vääristää kuvaa siitä, millaisista pelintekokulttuureista indiepelit tai videopelit ylipäätään syntyvät.

Tähän ovat kiinnittäneet huomiota myös alan tekijät.

”Joku Angry Birds tekee tosi paljon rahaa, että jotenkin se rahan tekeminen on ollut täällä paljon se ykkösjuttu”, Kallio totesi Ylen Kulttuuricocktailin haastattelussa keväällä 2025. Kallio itse on koulutukseltaan kuvataiteilija ja itseoppinut pelisuunnittelija, joka sai kehittämästään ja kansainvälisesti suitsutetusta Cruelty Squad -videopelistä mediataiteen valtionpalkinnon vuonna 2023. 

Samoilla linjoilla oli yhtä lailla kansainvälisesti menestyneen Sektori-räiskintäpelin tekijä Kimmo Lahtinen, joka kritisoi Helsingin Sanomissa helmikuussa pelijournalismin pelkistymistä talousuutisoinniksi. Peliteollisuuteen erikoistuneen HS Vision toimittajan Elina Lappalaisen tapa uutisoida pelialasta onkin kuvaava. Muutama kuukausi ennen Lahtisen haastattelua Lappalainen oli kirjoittanut suurten suomalaisten pelistudioiden massairtisanomisista. Hän palasi aiheeseen kesällä jutussa, jossa kritisoitiin muun muassa sitä, että Suomessa pelialalla ei ole ”nälkää menestyä”, toisin sanoen halua tehdä 12 tunnin työpäiviä kuutena päivänä viikossa. Toisaalta jo vuonna 2023 Lappalainen oli päivitellyt kolumnissaan, kuinka Suomessa ”nuorisoa ei enää kiinnosta pelien tekeminen”, pelintekijät keski-ikäistyvät, eikä uusia pelialan veronmaksajia ole näkyvissä. 

Paha tilanne, jos tulevaisuuden verokertymät menetetään, kun nuoriso ei halua tappaa itseään työllä. 

Tuskaa voi helpottaa se, ettei mitään yhtenäistä pelialaa saati pelituotantomallia ole olemassa. Aiheesta on kirjoittanut esimerkiksi suomalaisen pelialan tuotantorakenteita tutkinut professori Olli Sotamaa. Hänen mukaansa yhden jaetun kentän sijaan pitäisi puhua peliteollisuuksien ja -kulttuurien moneudesta. Samasta syystä indie- ja valtavirtapelien erottaminen ei välttämättä ole perusteltua, sillä suuretkin pelituotannot voivat syntyä hyvin erilaisista lähtökohdista. 

Terminä indie kuitenkin kuvaa hyvin luovaa ja omaehtoista pelintekijyyttä ja sen etiikkaa. Tyypillisesti indiepelillä tarkoitetaan pienestä henkilökohtaisesta projektista lähtenyttä peliä, jota ei ole kehitetty suurin tuotanto- ja markkinointikustannuksin. Usein tekijät julkaisevat pelin itse, mutta toisinaan pelit voivat ilmestyä pienen jakelijan kautta.

Monet indiekehittäjät tekevät pelejä aivan muista lähtökohdista kuin taloudellisen voiton maksimoimiseksi. Tämä näkyy jo pelien omaehtoisissa aiheissa ja innoituksen lähteissä.

Esimerkiksi pelitaiteilija Harold Hejazin vuosina 2020–2024 esitetty karnevalistinen Adventures of Harriharri -videopeliperformanssi käsitteli maahanmuuttajuutta Suomessa sivuten rasismia ja ulkomaalaisten kokemaa byrokratiaviidakkoa.

On selvää, että suomalaisen pelikulttuurin moninaisuudesta voi löytää syitä viimeaikaiseen indiepelien menestymiseen. Samalla itse pelien kautta voi kartoittaa, millaisia pelikulttuureja ja -tekijyyksiä Suomen indiepelikentältä tällä hetkellä löytyy.

 

Aidosti outoa

 

VIIME vuosina pieniksi kansainvälisiksi ilmiöiksi ovat nousseet niin sanotuksi suomikummaksi kutsutut pienten porukoiden kehittämät ja itse julkaisemat pelit. Terminä suomikumma on peräisin fantasia- ja scifikirjailija Johanna Sinisalolta, joka käytti sitä kuvaamaan vuosituhannen vaihteen suomalaista spekulatiivista fiktiota.

Videopelien suomikummat käsittelevät suomalaista elämäntapaa vinoutuneella otteella. Usein pelin nimi kertoo pelistä kaiken olennaisen: My Summer Carissa korjataan Datsunia lama-ajan Pohjanmaalla, Finnish Cottage Simulatorissa mökkeillään ja Finnish Army Simulator on sotilasfarssi.

Turun yliopistoon suomalaisista indiepeleistä väitöskirjaa tekevä Haron Walliander kutsuu tällaisia pelejä suomalaisiksi elämäntapasimulaattoreiksi. Hänen mukaansa ei ole ensimmäinen kerta, kun suomalainen eksotiikka on maailmalla huudossa.

”Kun mietitään mediakulttuurin historiaa, niin onhan tämä suomikumma jollain tavalla kiinnostanut. Kaurismäen elokuvat ovat menestyneitä varmasti siksi, kun Suomi on niin kumma ja outo.”

Monille suomikummapeleille on tyypillistä, että niissä luodaan eräänlainen fantasia nostalgia-Suomesta, jossa katsotaan Teksti-tv:tä ja maksuvälineenä toimivat markat. Keskeinen vieraannuttava tekijä on kieleen perustuva huumori. Englantia puhutaan rallienglantina, käännökset tehdään tahallaan väärin ja suomen kieltä käytetään paljon – siitä huolimatta että peli on virallisesti tehty englanniksi.

Tämä vaikuttaa pelikokemuksen vieraannuttavuuteen. Esimerkkinä Walliander käyttää Finnish Army Simulatorista löytyvää humoristista kohtausta.

”Ei se jenkkipelaajalle aukea samalla tavalla kuin suomalaiselle, jos allekirjoituksessa lukee Alan Paskin.”

Graafisesti elämäntapasimulaattorit ovat tyypillisesti rumia, pelillisesti kankeita ja toiminnaltaan hidastempoisia. Tarinaa ei ole nimeksikään, eikä aina edes pelillisyyttä. Koko pelituotannon lähtökohtana on voinut olla jokin pelimekaaninen harjoitus, kuten vaikkapa se, miten pelihahmo saadaan soutamaan järvellä. Ulkopuolista rahoittajaa näin hatarasti perustetuille tuotannoille ei kannata edes haaveilla.

”Nämähän ovat järjettömän epäkaupallisia pelejä”, Walliander sanoo.

 

VASTOIN odotuksia suosiota on kuitenkin tullut. Esimerkiksi Finnish Cottage Simulatorin gameplay-videot ovat keränneet miljoonia katselukertoja suoratoistopalveluissa, joissa striimaajat hirnuvat riemusta pelin älyttömyyksille. Eksoottiset puskafarssit tarjoavat outoja ilmiöitä etsiville tubettajille hyvää materiaalia, ja mikäpä olisi oudompaa kuin shitpantsin sääntöjen opetteleminen hämärtyvässä pohjoispohjanmaalaisessa maalaismaisemassa.

Kiinnostukseen vaikuttaa osaltaan myös niin sanottu friendslop-ilmiö, jossa kavereiden kanssa pelataan verkon välityksellä outoja pelejä ja vietetään aikaa pelimaailmassa hölmöillen. Tällaisissa tapauksissa graafinen ja pelillinen verkkaisuus ja kankeus ovat pikemminkin etuja kuin esteitä.

Toisaalta suomioutoilujen hitaus ja pitkät rytmit eivät tarkoita pelkästään rattoisaa sunnuntaipelailua. Rojolan autosimulaattoreissa kankeuteen yhdistyy anteeksiantamaton vaikeusaste. Jotta My Summer Carissa voisi ajaa autotallista löytyvää Datsun 100A:ta, tulee auto korjata kuin oikea Datsun. Ohjekirjaa ei kuitenkaan pelistä löydy, joten pelaajan täytyy etsiä sellainen joko netistä, divarista, kirjastosta – tai lähimmästä Datsunista.

Eikä tässä vielä kaikki. My Summer Carissa jo pelkkä siirtyminen syrjäkylällä sijaitsevasta kodista kylän keskustaan on selviytymistä, kun pelaaja voi kuolla auto-onnettomuudessa tai auto hajota minä hetkenä hyvänsä metsään. My Winter Carissa voi kuolla kylmyyteen.

Indiepeleihin liittyykin usein vastakulttuurin eetosta, jossa haastetaan kaupallisen valtavirran toimintatapoja esimerkiksi tekemällä peleistä pirullisen vaikeita. My Summer Carin kaltaisten pelien haastavuutta voi Wallianderin mukaan pitää kommenttina hyperkaupallisten pelien harmittomaan kulutettavuuteen. Ironisesti omaehtoisuus voi erottaa peliä massasta ja tehdä siitä tuotteena houkuttelevamman.

Wallianderin mukaan elämäntapasimulaattoreissa on mukana myös aidosti immersiivisiä, pelimaailman rakentumista koskevia tekijöitä. Etenkin äänimaailmojen luomiseen on usein käytetty aikaa. Se puolestaan tukee pelien eksoottisia todellisuuksia, joissa auto pitää lämmittää talvella, koska on pakkasta, tai kun mökkeilypäivän päätteeksi mennään hyttysten inistessä saunaan.

Saamastaan näkyvyydestä huolimatta suomikumma-pelit ovat vain pieni osa Suomessa julkaistavista indiepeleistä, Walliander huomauttaa.

”Jos puhutaan suomalaisista peleistä, joissa keskitytään suomalaisuuteen, niin ei tässä puhuta kovin isosta lukumäärästä. Eri genrejen indiepelejä tulee koko ajan enemmän ulos.”

Toisaalta arkipäiväinen elämä vaikuttaisi Wallianderin mukaan olevan toistuva aihe, joka ilmenee suomalaisuutta käsittelevissä peleissä teeman, kielen, luonnon, ihmisten ja sijainnin muodossa.

My Summer Car. Kuva: AMISTECH GAMES.

 

 

Yksin yksiössä

 

ELÄMÄNTAPASIMULAATTORIT osoittavat, että pelin voi tehdä mistä tahansa. Mikään ei estä tekemästä peliä mahdollisimman tylsästä ja lannistavasta aiheesta.

Tätä lähtökohtaa käyttää hyväkseen myös kuvataiteilija-pelisuunnittelija Samuel Lehikoisen Unemployment Simulator 2018, joka on on surrealistinen, 2D-pikseligrafiikalla toteutettu tarinavetoinen selviytymispeli pitkäaikaistyöttömyydestä. 

Kokonaisuudessaan yhteen asuntoon sijoittuva peli perustuu Lehikoisen omiin kokemuksiin, ja intiimiydessään se lähenee autofiktiota. Pelillisyyttä rytmittävät pienimuotoiset arkiset tehtävät, mielikuvitusystäville puhuminen ja surrealistiset unijaksot.

Lehikoinen piti tiukkaa rajausta kiinnostavana.

”Se oli niin outo konsepti, että miten mahdollisimman tylsästä elämänvaiheesta saa tehtyä videopelin.”

Peliprojekti sai alkunsa päähänpistosta. Vuonna 2022 Lehikoinen opiskeli Viron taideakatemiassa. Kun piti keksiä lopputyön aihe, Lehikoinen päätti tehdä jotain videopeleihin liittyvää, vaikka mitään pelintekotaitoja hänellä ei ollut.

Lehikoinen alkoi etsiä sopivia kursseja. ”Tallinnan yliopistolla oli devauslinja, jossa tehtiin pienessä ryhmässä peli. Minulle tuli siinä taiteilijan rooli.”

Yhtenä tehtävänä oli tehdä pikseligrafiikalla näkymä asunnosta. Kuvakonsepti alkoi kiinnostaa Lehikoista, ja hän päätti sijoittaa kuvaan itsensä vanhassa Jyväskylän-kodissaan. Käänteentekevä hetki tapahtui, kun ystävä kertoi helppokäyttöisestä Construct 3 -pelimoottorista. Lehikoinen alkoi tehdä sillä demoja.

”Kun sain hahmon liikkumaan, niin heti siihen jäi koukkuun. Se oli niin tyydyttävää. Ajattelin, että ehkä mä pystynkin tekemään pelin itse.”

Pelin kehittämisestä tuli Lehikoiselle pakkomielle. Taitoja hän oppi sitä mukaa kun peliin tarvittiin uusia ominaisuuksia. Vaikka kyseessä oli peli, Lehikoinen työsti Unemployment Simulatoria nykytaiteen viitekehyksessä gallerian seinälle. Tarkoitus oli esittää pitkäaikaistyöttömyys loputtomasti luuppaavana limbona.

”Ideana oli kokemuksellinen taideteos, joka luo empaattisen kokemuksen työttömyydestä ja syrjäytymisestä.”

Unemploymment Simulator 2018. Kuva: Samuel Lehikoinen.

 

LOPPUTYÖN valmistuttua Unemployment Simulatorin galleriaversio palkittiin sen vuoden parhaana taideakatemian lopputyönä. Vuonna 2024 Lehikoinen löysi pelille julkaisijan lisättyään trailerin Reddit-keskustelupalstalle. Seurasi tuotannollisesti kuumeinen vuosi, kun peliin piti lisätä tarinasisältöä ja viimeistellä kokonaisuus kaupallisen julkaisun täyttäviin raameihin.

Valmis peli ilmestyi alkuvuodesta, ja se sai hyvän vastaanoton. Tekijälle rämä tuntui pieneltä ihmeeltä pelin teknisten puutteiden vuoksi.

”Julkaisun jälkeen on ollut parempi käsitys, miten päin helvettiä peli on koodattu.”

Pelaajalle teknisten puutteiden sijaan näkyy Unemployment Simulatorin taiteellinen vahvuus.

Lehikoisen toiminnallisesti yksinkertaisen pelin ytimessä on vetävä kerronta. Tekijän kuvataiteellinen silmä näkyy oivaltavan absurdeissa välianimaatioissa, koomisissa pikkupeleissä sekä graafisissa yksityiskohdissa, kuten likaisissa seinälaatoissa, jääkaapin Pirkka-oluessa ja leijailevissa banaanikärpäsissä.

Jälkimmäisistä kehittyi pelin traileriin kafkamainen perusmotiivi, kun päähenkilö lentää ympäri huonetta jättiläismäisellä banaanikärpäsellä.

Arjen ja absurdismin vuorottelulla Lehikoinen halusi tuoda tylsään aiheeseen eloa. Omaperäinen visuaalinen ilmaisu ja henkilökohtaisuus asemoivatkin Unemployment Simulatorin eri lokeroon kuin siihen usein rinnastetut suomikummapelit. Lehikoiselle pelimekaniikat ovat ennen kaikkea työkalu tarinankerrontaan.

”Oli mielenkiintoinen haaste, että miten saa tehtyä kiinnostavan pelin, jossa on saman toistoa ja ollaan koko ajan samassa asunnossa. Koko projekti on ollut sellainen taiteellinen luova leikkikenttä.”

Ironista kyllä, gallerian raameista paennut peli palasi lopulta lähtöpisteeseen. Lokakuun alussa Tamperelainen uutisoi, että remontin jälkeen uudelleen auennut Suomen pelimuseo on saanut kiinteään kokoelmaansa uusia pelejä.

Niistä yksi on Unemployment Simulator 2018.

 

Kertomuksia saaristosta

 

INDIEKEHITTÄMINEN ei aina tarkoita sitä, että pelin tekijät olisivat alan keltanokkia.

Petra Koponen ja Pipariina Lehtonen työskentelivät vuosia suomalaisessa Frozenbyte-peliyhtiössä, kunnes he päättivät viime vuonna ryhtyä itsenäisiksi kehittäjiksi. Kaksikko perusti Riftide Studion, jonka pääohjaajina he toimivat, Koponen narratiivisen suunnittelun ja tarinan, Lehtonen visuaalisuuden ja designin osalta. 

Firman ensimmäinen peli on Tidewatch, hahmovetoinen ja maagista realismia edustava 3D-roolipeli, jossa liikutaan saaristossa, suoritetaan tehtäviä, kohdataan luonnonhenkiä ja etsitään pelaajan kadonnutta ystävää. Asetelma muistuttaa suomalaisen Remedy-peliyhtiön suurilla tuotantoarvoilla tehtyjä Alan Wake -mysteeripelejä, jotka sijoittuvat Twin Peaksin kaltaiseen fiktiiviseen pikkukaupunkiin.

Koponen ja Lehtonen halusivat sijoittaa pelin Suomen kaltaiseen maailmaan, jonka vaikutteet tulevat suomalaisesta luonnosta ja kansantarinoista. ”Suomen kesä on maaginen, ja kesän valot ja uniikki tunnelma sopivat hyvin mysteerikertomukseen”, Lehtonen sanoo.

Suomi-indielle ominaiseen tapaan luonnolla on pelissä tärkeä rooli, ja sitä vasten Tidewatchiin rakentuu ekokriittinen taustatarina. Peliin on suunniteltu uniikki ihmissuhdemekanismi, jossa pelaajien väliset suhteet vaikuttavat esimerkiksi vastustajien käyttäytymiseen. Tekijöille on tärkeää, että peli herättää erilaisia tunteita, kuten empatiaa ja haikeutta. 

”Tykkään itse sellaisista peleistä, missä hahmot ovat sellaisia, että niihin kiintyy, ja että tulee ikävä sitä maailmaa”, Lehtonen kuvailee.

Tidewatch. Kuva: Riftide.

 

Kun Lehikoinen elävöitti hikikomori-alter egonsa päänsisäistä odysseiaa surrealistisilla unikuvilla, Koponen ja Lehtonen koukuttavat pelaajaa ihmissuhdedraamalla. Usein tietokoneroolipeleissä kehitetään toimintaa väkivallan kautta, mutta Tidewatchissa tehtävät rakentuvat pitkälti ihmishahmojen tarpeista. Pääkäsikirjoittaja Koponen näkeekin videopelien noudattavan samoja kerronnallisia periaatteita kuin elokuvat ja tv-sarjat.

”Ihmisiä lähtökohtaisesti kiinnostavat ihmisten ongelmat”, Koponen sanoo.

Yhtä lailla peleihin pätee myös se, millaisia hahmoja niissä esitetään. Suomikumma-hörhöilyissä sukupuolten representaatio on luokkaa nolla, kun vähätkin peleissä esitetyt naiset jätetään sivuhahmoiksi. Koposelle ja Lehtoselle sukupuolisensitiivisyys sen sijaan on erottamaton osa pelisuunnittelua.

”Se tuntuu niin itsestäänselvyydeltä, ettei sitä edes tajua, että se ei ole sitä kaikille”, Koponen toteaa.

Sukupuolen huomioiminen näkyy myös siinä, keille peli on suunnattu. Kohderyhmänä ovat 20–35-vuotiaat naiset, ja pelin ensimmäinen versio, pelituotantotermein rahoittajille tarkoitettu vertical slice tarjoaa pelattavaksi pelkästään naishahmon. (Vuonna 2026 tällainen on edelleen poikkeus pelialalla.) 

Harrastajapohjaisesta indietuotannosta poiketen Tidewatchista kehitetään määrätietoisesti kunnianhimoista, kaupallisesti vetävää peliä. Tavoitteena on saada pelille julkaisija, jotta tekijät voisivat kehittää peliä kokopäiväisesti. Ammattimainen suhtautuminen pelituotantoon juontuu kaksikon pitkästä kokemuksesta pelialalla.

Vaikka runsaan vuoden kehityksessä olleella pelillä on vielä matkaa valmiiksi teokseksi, Koponen ja Lehtonen luottavat, että omaperäisellä ja tarinavetoisella pelillä on kysyntää.

”Tarinat ja hahmot tulevat aina kiinnostamaan ihmisiä”, Lehtonen summaa.

 

Epätodellinen maailma todellisille ihmisille

 

KOOMISEN, taiteellisen ja kaupallisen indiepelisuunnittelun rinnalla suomalaisella pelikentällä on ainakin yksi linja lisää. Siinä pelinteko on muuttunut harrastuksesta elämäntavaksi.

Kun Sami Maarasen ja Erkka Lehmuksen muodostama Enormous Elk -tiimi alkoi vuonna 1990 kehittää UnReal World -peliä, videopelien kehityskaari mitattiin pikemminkin kuukausissa kuin vuosissa. UnReal World kulkee tässä suhteessa omaa polkuaan: rautakauden ajan Suomeen sijoittuvaa kaksiulotteista selviytymispeliä on työstetty yhtäjaksoisesti 36 vuotta.

Vuonna 1992 alun perin ilmestyneessä UnReal Worldissa ei ole mitään valmista tarinaa, ja merkittävä osa pelikokemuksesta syntyy luonnossa liikkumisesta ja mahdollisuudesta ihmetellä pelimaailmaa juuri niin kuin itse haluaa. UnReal World on peliksi hyvin filosofinen, ja sen kuvaamasta henkisyydestä on kirjoitettu ainakin yksi uskontotieteellinen artikkeli. (Maarasen ja Lehmuksen mukaan CMX-yhtyeen musiikilla ja A. W. Yrjänän sanoituksilla on ollut tärkeä rooli pelin maailman kehittymisessä.)

Henkisyys saa vastapainoa pelimekaniikan armottomuudesta: jos pelaaja kuolee, kaikki on aloitettava alusta. Permadeath-ominaisuus on kirvoittanut osassa pelaajista kritiikkiä, mutta samalla se on erottamaton osa pelin syväekologista ja eksistentialistista todellisuutta. 

Peli heijasteleekin tekijöidensä arvomaailmaa. Sekä Maaraselle että Lehmukselle luonnossa oleminen on tärkeä osa elämää, ja luonnon kululla on UnReal Worldissa keskeinen rooli. Eläinten käyttäytymistä onkin mallinnettu koodissa paljon enemmän kuin ihmisten toimintaa.

”Eläimet ja luonto ovat olleet kiinnostavampi kehityslinja kuin se, miten ihminen käyttäytyy”, Maaranen sanoo.

Pelinkehittäjinä Maaranen ja Lehmus ovat vanhaa koulukuntaa. Koodaamaan opeteltiin itse 1980- ja 1990-lukujen vaihteessa ja tietoa kerättiin sieltä mistä sitä saatiin: joko kirjastoista tai internetin esiasteesta, lankapuhelinverkkoon liitetyistä BBS:istä (Bulletin board system) eli tuttavallisemmin ”purkeista”. Niiden kautta myös Lehmus ja Maaranen tutustuivat. 

”Ohjelmointi oli vahvasti alakulttuurin hommaa, ja sellaisena ajattelen sen vieläkin”, Maaranen sanoo.

UnReal Worldin ei alun perin pitänyt olla pitkäikäinen projekti. Lehmus ja Maaranen tekivät 1990-luvun alussa harrastuksenaan erilaisia pieniä pelejä, joista UnReal World oli vain yksi. Käänteentekeviä hetkiä pelin jatkuvuudelle olivat pelin saama positiivinen palaute sekä teknisiin uudistustarpeisiin reagoiminen. Kun MS-DOS-käyttöjärjestelmälle kehitetty peli olisi pitänyt siirtää Windows-pohjaiseksi, Maaranen ja Lehmus keskustelivat, mitä pelille pitäisi tehdä.

”Silloin Sami päätti, että ei kun vain mennään eteenpäin”, Lehmus kertoo.

Peli siirrettiin Windows-pohjaiseksi vuonna 2005, 15 vuotta kehittämisen aloittamisesta. Samaa työtä on jatkettu näihin päiviin asti. 

Poikkeuksellisen pitkään tuotannossa olleelle UnReal Worldille on muodostunut erityinen fanikunta ympäri maailmaa. Suomen pelimuseon haastattelussa Maaranen kertoo, miten jotkut pelin kansainvälisistä faneista ovat matkustaneet Suomeen tapaamaan tekijöitä, joiden kanssa he ovat retkeilleet metsässä ja lopulta jopa ystävystyneet.

Pitkäikäisyydestään huolimatta UnReal World ei silti ole täysi outolintu suomalaisten indiepelien historiassa. Esimerkiksi oululainen Seppo Suorsa on kehittänyt Areena-gladiaattoripelisarjaa vuodesta 1991, ja uusin versio ilmestyi tämän vuoden elokuussa. (Vastaanotto on ollut nettipalautteen perusteella ylistävää.)

UnReal World. Kuva: Enormous Elk.

 

SEKÄ UnReal World että Areena osoittavat, etteivät pelit kulttuurina lopulta palaudu peliteollisuuteen. Maarasta ja Lehmusta peliala ei ylipäätään liiemmin kiinnosta.

”Joskus on tullut kutsuja pelialan messuille. Jos olisi tosi hyvä bileet ja esiintyjät, niin voisin poiketa nauttimassa juhlatunnelmasta, mutta en muuten koe hirveästi mielenkiintoa olla pelialan kanssa tekemisissä”, Maaranen sanoo.

Lehmus on samoilla linjoilla. ”Paljon mielenkiintoisempaa on vain vähän jämähtää 90-luvulle, koodata omissa oloissaan ja katsoa miten maailma reagoi.”

Maaraselle ja Lehmukselle ohjelmointi onkin ennen kaikkea omaehtoista luovaa toimintaa. Ison simulaation tekeminen sallii lisätä peliin loputtomasti ideoita tai vaikkapa harjoitella ohjelmointiteknisiä rutiineja.

UnReal World on saavuttanut kulttiaseman yhtenä maailman vanhimmista videopeleistä. Sen koodista löytyy historiallisia kerroksia, jollaisia harvalla pelillä on. 

”Siellä saattaa ihan helposti olla pyörimässä 90-luvun puolivälistä asti mukana ollutta koodia, jolle ei ole tehty mitään”, Maaranen sanoo ja naurahtaa.

Jos joskus kävisi niin ikävästi, että nykyinen suomalainen peliteollisuus menisi mailleen ja veisi romahtaessaan mukanaan niin suomalaisen eläkejärjestelmän kuin Suomen sellaisena kuin sen tunnemme, jäljelle jäisi kaksi asiaa, joihin voisi yhä luottaa.

Ensimmäinen on se, että aurinko nousee huomennakin. Toinen on se, että kuluu vuosi tai pari, ja UnReal Worldiin ilmestyy uusi päivitys.

 

Juttua varten on haastateltu myös Peliosuuskunta ExpaJKL:n hallituksen puheenjohtajaa Valtteri Lahtea. 

Kirjoittaja